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EIS-Prinzip

What does it mean to translate experience into a model of the world. Let me suggest there are probably three ways in which human beings accomplish this feat. The first is through action. […] There is a second system of representation that depends upon visual or other sensory organization and upon the use of summarizing images. […] We have come to talk about the first form of representation as enactive, the second is iconic. […] Finally, there is a representation in words or language. Its hallmark is that it is symbolic in nature.

Bruner 1966, S.10–11

EIS steht für Enaktiv (handelnd) - Ikonisch (bildlich) - Symbolisch (verbal oder formal). Der Psychologe Jérôme Bruner sagt aus, dass es lernförderlich ist, abstrakte Inhalte in verschiedenen Darstellungsebenen zu erfahren, um Lernen überhaupt zu ermöglichen und Verständnis zu fördern. Ein Lernender repräsentiert seine Alltagserfahrungen zuerst in Vorstellungsbildern der Handlungsausführung, d.h. durch eine mentale Organisation motorischer Handlungen. Der enaktive Zugang soll dabei nicht nur für junge SchülerInnen eingefordert werden. Über alle Klassenstufen hinweg sollen die drei Repräsentationsstufen eingesetzt werden, damit das Gelernte später auf neue Kontexte angewandt werden kann. Die Repräsentationsebenen sind nicht hierarchisch angeordnet, sie sind gegenseitig miteinander verschränkt. Ein besonderen Wert soll auf den Transfer zwischen den drei Repräsentationsstufen gelegt werden.

Überschneidungen vom Computational Thinking und mathematischem Denken (vgl. Shute et al., 2017)

Brunner stellte dieses Prinzip für den Mathematik unterricht auf. Da Computational Thinking und mathematisches Denken sich jedoch stark überschneiden (siehe nebenstehende Grafik - vgl. Shute et al., 2017), kann dieses Prinzip ebenfalls für den Erwerb algorithmischer Kompetenzen und des informatischen Denkens im Allgemeinen angewandt werden.

Die Enaktiv-Stufe

In dieser Phase steht das Handeln im Vordergrund. Gegenstände werden berührt und manipuliert. Es kann zwischen real-life-representation (vgl. Resnick 1987) und concrete-model-representation (Carpenter, Ansell, Franke, Fennema & Weisbeck 1993) unterschieden werden.

Die ikonische Phase

In dieser Phase erfolgt das Lernen durch die Verwendung von Modellen und Bildern - in Form von Sehen, das sich in Lernen verwandelt. Das Bild, das eine Abfolge von Handlungen darstellt, soll mit einem gewissen Maß an motorischen Übungen stattfinden.

Die symbolische Phase

Das Gelernte wird diskutiert unter Verwendung von Logik, Sprache und Symbolen. Denken in abstrakter Form beginnt. Die in den vorhergehenden Stufen erworbenen Erfahrungen werden in symbolische Form übersetzt.


Lesen Sie weiter über die 3D Scratch-Blöcke.

Bruner, J.S. (1966). Towards a theory of instruction. New York: Norton.
Carpenter, T.P., Ansell, E., Franke, M.L., Fennema, E. & Weisbeck, L. (1993). Models of problem solving: A study of fourth grade children’s problem-solving processes. Journal for Research in Mathematics Education, 24, pp. 428-441
Resnick, L.B. (1987). Presidential address: Learning in school and out. Educational Researcher, 16, pp. 13–20.
Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142-158. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2017.09.003